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Retrouves la banane

Six planches de jeux sont accessibles pendant la saison estivale sur les tables à pique-niques du parc des arts. Tu n'as besoin que de matériel que tu peux trouver sur place! Il s'agit d'œuvres créées par Marie-Ève Boucher, une artiste Rodriguaise.

Sois certain que tu vas retrouver la banane en jouant à ces jeux!

Bic Nac Noe (Tic Tac Toe)

Chaque joueur doit se trouver 5 jetons similaires. Dans la photo en exemple, le joueur 1 a pris des trèfles et le joueur 2 a pris des brindilles. Il s'agit d'une partie nulle.

Voici les règles du jeu :

Deux joueurs posent tour à tour leurs jetons, dans une grille de 3 cases par 3. Le but du jeu est d’obtenir un alignement (en ligne, colonne ou diagonale) de ses trois signes. Les signes une fois posés ne sont plus déplacés.

Se joue à deux ; niveau de difficulté : facile


Lianes et bananes (Serpents et échelles)

Chaque joueur doit se trouver un trésor de la nature qui lui servira de pion. Pour jouer une partie, vous avez aussi besoin d'une petite roche à lancer sur le dé déconstruit.

Arrivez le premier à la case no 100 et remportez la victoire! Mais attention aux pelures de bananes. Elles pourraient bien vous faire trébucher et glisser! Les lianes, elles, sont des raccourcis pour grimper plus vite jusqu'en haut de la jungle.

Chacun leur tour, les joueurs lancent une petite roche sur les faces du dés et avancent du nombre de case qui est indiqué.


Backgammon

Chaque joueur doit se trouver 15 jetons similaires et 2 objets faisant office de dés. Dans la photo en exemple, le joueur 1 a pris des fleurs alors que le joueur 2 a pris des roches. 2 brindilles font office de dés.

Voici les règles du jeu :

Le backgammon est un jeu de course dans lequel 2 joueurs tentent de sortir leurs 15 pions avant ceux de l'adversaire. Le plateau de jeu comprend 24 flèches.
Les pions se déplacent de flèche en flèche, dans le sens des aiguilles d'une montre pour les roches et dans le sens inverse pour les fleurs, selon le lancer des brindilles sur les facettes de dés.
Les pions des joueurs vont donc se croiser dans leurs déplacements.
La position initiale est représentée ci-contre.
On ne peut commencer à sortir ses pions que s'ils sont tous présent dans le dernier quart du plateau. 
Pour sortir un pion, il faut faire au dé un déplacement qui amène le pion hors du plateau.


Au backgammon, il est interdit de passer, c'est-à-dire que si un mouvement est possible on doit l'effectuer. On doit s'efforcer de jouer l'ensemble des deux dés. Si le premier mouvement conduit à une impasse pour le second dé, alors qu'en jouant autrement on pouvait jouer les 2 dés, le mouvement est interdit.

Si, sur un lancer, un joueur peut jouer l'un ou l'autre dé mais pas les deux, il doit jouer le dé dont la valeur est la plus élevée.

Si un joueur parvient à sortir tous ses pions avant que son adversaire en sorte un seul, il fait « gammon » et les points du videau sont alors multipliés par 2. Si de plus l'adversaire a encore des pions dans le jan intérieur du vainqueur, il y a «backgammon » et les points du videau sont alors multipliés par 3.

Voici une vidéo de la fédération française de Backgammon qui explique comment jouer


Cherche et trouve

Voici la solution.


Labyrinthe

Voici la solution.


Dames

Chaque joueur doit se trouver 20 jetons similaires. Dans la photo en exemple, le joueur 1 a pris des fleurs alors que le joueur 2 a pris des roches.

Voici les règles du jeu:

La marche des pièces

  1. Il existe deux types de pièces : les pions et les dames.
  2. Le premier coup est toujours joué par les blancs. Les adversaires jouent un coup chacun à tour de rôle avec leurs pièces.
  3. Un pion se déplace obligatoirement vers l’avant, en diagonale, d’une case sur une case libre de la rangée suivante.
  4. Lorsqu'il atteint la dernière rangée, le pion devient dame. Pour cela, on couronne le pion en plaçant dessus un deuxième pion de la même couleur.
  5. Une dame doit attendre que l’adversaire ait joué au moins une fois avant d’entrer en action.
  6. Une dame se déplace en arrière ou en avant sur les cases libres successives de la diagonale qu’elle occupe.
  7. Elle peut donc se poser, au-delà de cases libres, sur une case libre éloignée.
  8. Pour un joueur à qui c'est le tour de jouer, le fait de toucher une de ses pièces jouables implique l’obligation de jouer cette pièce, pour autant que cela soit possible.
  9. Tant qu’une pièce touchée ou en cours de déplacement n’a pas été lâchée, il est permis de la poser sur une autre case, pour autant que cela soit possible.
  10. Le joueur qui a le trait et qui désire replacer correctemment une ou plusieurs pièces doit le notifier d’avance et distinctement à l’adversaire par la formule "j’adoube".

La prise

  1. La prise des pièces adverse est obligatoire et s’effectue aussi bien en avant qu’en arrière.
  2. Lorsqu’un pion se trouve en présence, diagonalement, d’une pièce adverse derrière laquelle se trouve une case libre, il doit obligatoirement sauter par-dessus cette pièce et occuper la case libre.
  3. Cette pièce adverse est alors enlevée du damier. Cette opération complète est la prise par un pion.
  4. Lorsqu’une dame se trouve en présence sur la même diagonale, directement ou à distance, d’une pièce adverse derrière laquelle se trouvent une ou plusieurs cases libres, elle doit obligatoirement passer par-dessus cette pièce et occuper, au choix, une des cases libres. Cette pièce est alors enlevée du damier. Cette opération complète est la prise par une dame.
  5. Lorsqu’au cours d’une prise par un pion, celui-ci se trouve à nouveau en présence, diagonalement, d’une pièce adverse derrière laquelle se trouve une case libre, il doit obligatoirement sauter par-dessus cette seconde pièce, voire d’une troisième et ainsi de suite, et occuper la case libre se trouvant derrière la dernière pièce capturée. Les pièces adverses ainsi capturées sont ensuite enlevées du damier dans l’ordre de la prise. Cette opération complète est une rafle par un pion.
  6. Lorsqu’au cours d’une prise par une dame, celle-ci se trouve à nouveau en présence, sur une même diagonale, d’une pièce adverse derrière laquelle se trouve une ou plusieurs cases libres, elle doit obligatoirement sauter par-dessus cette seconde pièce, voire d’une troisième et ainsi de suite, et occuper au choix une case libre se trouvant derrière et sur la même diagonale que la dernière pièce capturée. Les pièces adverses ainsi capturées sont ensuite enlevées du damier dans l’ordre de la prise. Cette opération complète est une rafle par une dame.
  7. Au cours d’une rafle, il est interdit de passer au-dessus de ses propres pièces.
  8. Au cours d’une rafle, il est permis de passer plusieurs fois sur une même case libre mais il est interdit de passer plus d’une fois au-dessus d’une même pièce adverse.
  9. Une rafle doit être clairement indiquée, pièce par pièce, en posant la pièce preneuse sur la case de saut, le temps d’y passer, et en déposant cette pièce sur la case terminale.
  10. Les pièces prises ne peuvent être enlevées du damier qu’à l’issue de l’exécution complète de la rafle.
  11. La prise du plus grand nombre de pièces est prioritaire, donc obligatoire. Dans ce cas, une dame compte pour une pièce, tout comme un pion. Elle ne confère nulle priorité et n’impose aucune obligation.
  12. Si les pièces à prendre sont en nombre égal dans deux ou plusieurs possibilités de prise ou de rafle, le joueur est libre de choisir une de ces possibilités, soit avec un pion, soit avec une dame.
  13. Un pion qui au cours d’une rafle, ne fait que passer sur une des 5 cases de la rangée de base adverse reste un pion lorsque la rafle est terminée.

Les irrégularités

  1. Si un des joueurs a commis une irrégularité, son adversaire a seul le droit de décider si l’irrégularité doit être rectifiée ou si, au contraire, elle doit être maintenue. Quelques exemples d'irrégularité :
    1. Jouer deux fois de suite
    2. Jouer une pièce de l’adversaire
    3. Jouer une pièce alors qu’une prise ou une rafle est possible
    4. Enlever sans raison des pièces de l’adversaire ou ses propres pièces
    5. Prendre un nombre inférieur ou supérieur de pièces possibles à prendre
    6. S'arrêter dans l’exécution d’une rafle
    7. Enlever irrégulièrement une pièce, au cours d’une rafle non terminée
  2. Si un joueur refuse de se soumettre au règlement officiel du jeu, son adversaire est en droit de l’y obliger.

La fin de partie égale

  1. La fin de partie est considérée comme égale lorsque la même position se représente pour la troisième fois, le même joueur ayant le trait.
  2. Si, durant 25 coups, il n'y a ni déplacement de pion ni prise, la fin de partie est considérée comme égale.
  3. S’il n'y a plus que trois dames, deux dames et un pion, ou une dame et deux pions contre une dame, la fin de partie sera considérée comme égale lorsque les deux joueurs auront encore joué chacun 16 coups au maximum.
  4. Pour autant qu’il n’y ait pas de phase de jeu en cours, la fin de partie de deux dames contre une dame, et a fortiori, de une dame contre une dame, sera considérée égale.

Le résultat

  1. Le gain est obtenu par un joueur lorsque son adversaire :
    1. Abandonne la partie
    2. Se trouve dans l’impossibilité de jouer alors qu’il a le trait
    3. N’a plus de pièces
  2. L’égalité, dénommée aussi remise ou nulle, est obtenue pour chacun des adversaires :
    1. Qui la déclare, de commun accord
    2. Lorsqu’aucun des deux ne parvient au gain